[Guide] Arène de l'Etoile du Dragon Mode Vétéran

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[Guide] Arène de l'Etoile du Dragon Mode Vétéran

Message par Edge » 30 Mai 2015, 17:03

L'Arène de l'Etoile du Dragon mode Vétéran est une version difficile du mode Normal. Elle est prévue pour des groupes équipés et expérimentés.

L'Achèvement procure le tire " Faux de Boéthia ".

Dans ce mode Vétéran on peut looter les pièces des sets (Guérisseur, Fantassin ...) en version V14 violet à partir de la 8e ou 9e Arène et dans le coffre du Boss final. Dans les premières Arènes on loot du V13 violet.




Ci-dessous un Guide des 10 Arènes. Attention, c'est un Spoiler, ne lisez pas si vous souhaitez découvrir par vous même les délices de l'Etoile du Dragon Vétéran.

Ce Guide s'inspire de :

=> Notre expérience vécue en jeu (n'hésitez pas à ajouter toute remarque, précision dans ce sujet).

=> Le Guide de la Guilde Crépuscule, merci à eux :

=> Le Guide de la Guilde Escouade Sauvage, merci à eux :











ARENE 1 : LA GUILDE DES GUERRIERS

- C'est une Arène classique mais on peut y perdre quelques vies par manque d'attention car certains dégâts au cac font très mal.

- Il y a des pièges à piques fixes au sol qui sont à éviter.

- Pensez à focus/tuer en priorité les Templiers Soigneurs et les Mages Sorciers.

- Eviter les Aoe en cône des Gladiateurs et les Aube-éclats du Boss qui peuvent oneshot. Ces 2 compétences doivent être contrôlées par le Tank.

- Les cercles verts autour des ennemis sont des zones de soins puissants (surtout celui du Boss), donc sortir les autres Ennemis de ces cercles de protection. Ou les faire disparaître par un Sorcier avec un sort de négation de la Magie.

- Le Boss est un Guerrier Cac.



ARENE 2 : L'ANNEAU GELE


- Les Ennemis sont des humains, des Trolls, des Ours. Focus les Sorciers/Archers en priorité.

- Il faut impérativement combattre prés de l'un des 3 feux de camp, car sinon on encaisse des dommages de froids qui se révèlent mortels. il faudra donc être attentif aux archers/mages popant à distance et essayer de les combattre de loin, ou les grapper pour les Chevaliers Dragons. Attention car les Archers oneshot.

- Une différence par rapport au mode normal est qu'à partir de la 3e vague les Feux vont s'éteindre dés le début puis régulièrement, après un timer. Il va falloir s'emparer d'une des 3 torches présentes aux alentours (Nord, Sud Ouest, Sud Est) car sinon le groupe ne survivra pas aux gros dégâts de Froid. Si le DPS du groupe est assez puissant, une torche suffira pour réussir une vague entière. Sinon, dés que le feu s'éteint il faudra utiliser une seconde torche pour le rallumer. Voici la bonne marche à suivre, en supposant que le dps du groupe soit suffisant :

- Le groupe combat au Feu Nord, prés de la sortie et de la torche.
- Vagues 1 et 2 => Les Feux restent allumés, rien à faire de particulier.
- Vague 3 => Dés la vague 2 terminée, le Dps (prévu à l'avance) court chercher une torche éloignée (on va dire la SE) et revient allumer le feu Nord. La vague 3 commence de façon quasi simultanée. On garde donc la torche à côté du feu Nord en cas de besoin pour finir la vague.
- Vague 4 => Dés la vague 3 terminée, le dps court chercher la seconde torche éloignée (SO) et revient allumer le feu Nord. On fait comme pour la vague 3.
- Vague 5 => Dés la vague 4 terminée, le dps court chercher la torche SE qui a repop et revient allumer le feu Nord. Avec un excellent Dps le groupe devrait finir le boss avant que le Feu s'éteigne. Cependant, même avec un Dps déjà très satisfaisant, le Feu devrait s'éteindre sans prévenir vers la fin de la vie du Boss, pouvant causer un wipe. il est donc préférable pour assurer le coup d'alimenter le Feu avec la torche proche lorsque la vie du Boss est à environ 25/30%.

- Les 2 boss finaux sont 1 Cac et 1 Mage. Il faut tuer la Mage en premier. Lorsqu'elle est à 50% de sa vie des adds popent, mais finir de la tuer en priorité le temps qu'ils arrivent (ce n'est pas long).

Astuce : En cas de wipe(s) sur les vagues à cause du froid et du problème des torches, penser à attendre le repop des torches avant de reprendre le combat. Vérifier leur présence en entrant dans l'Arène avant de déclencher le combat.


ARENE 3 : LE MARAIS

Dans cette Arène vous allez affronter des Néréides, Crocodiles, Plantes, Wamasus et autres joyeusetés.

- Une des difficultés principales vient des gros cercles d'Aoe poison qui popent lors de chaque vague à partir de la 3e (ou 2e ?), et s'étendent progressivement. Ces cercles d'Aoe sont très rapidement mortels pour tous les joueurs. Ils popent dans les coins nord/sud/ouest/est et au milieu, et de façon beaucoup plus importante et fréquente que dans le mode normal. Il faut donc être très réactif en surveillant bien l'environnement, et en avertissant rapidement le groupe.

- Il y a deux stratégies possibles :

=> Soit on reste dans la zone au milieu et on évite toutes les Aoe de poison qui vont pop (à partir de la 3e vague je crois), en tuant en priorité les plantes et les Néréides dont les zones font mal.

=> Soit se placer dans le fond (près de la sortie au Nord). Le tank devant la grille et les DPS calés dans l’autre coin, pour éviter les zones de poison. Ou alors à l’Est, contre la porte; il y a un peu plus de place qu’au Nord pour éviter les zones de poison. Faire les plantes proches le plus rapidement possible quand il y en a. Bloquer permet d’éviter de se faire attirer par les plantes; rester contre la porte évite d’être à portée des plantes les plus éloignées, qui ne sont plus une menace dès que les plus proches sont mortes. Le tank peut les provoquer afin d’éviter aux DPS de se faire attirer.

Personnellement je préfère la première tactique, dans la seconde on s'est fait tuer une fois par les Néréide, mais bon, à retester peut-être ... De plus, une fois le groupe habitué, on ne meurt plus vraiment en raison des zones d'aoe, et la difficulté principale reste de gérer tous les mobs. Cette possibilité de bouger contrairement à l'autre tactique est la bienvenue pour éviter les aoe des mobs.

- Au début des vagues et pendant popent régulièrement des plantes (SO - SE - NE - NO). il faut les tuer en priorité car sinon elles grappent les joueurs, leur faisant ainsi traverser les cercles d'aoe ce qui va les tuer. Se placer donc prés des portails des pplantes

- Les Néréides font très mal avec leurs dégâts de zone, il faut les tuer rapidement.

- Les 2 Boss finaux ressemblent tous les deux à des Mages de Batailles, Robe et Etendard sur le dos. Commencer par tuer Shillia, puis l'autre qui se tp régulièrement. Focus les 2 plantes près de l'entrée, puis Shilliah. A 50% de sa vie, des adds popent. Tomber Shilliah et les adds, puis focus sur le second boss. A 50% de sa vie, 2 plantes près de la sortie et une néréide en priorité, puis finir le boss et les mobs.



ARENE 4 : L'ENCLOS DES ESCLAVES

Dans cette Arène vous allez affronter des Dunmers Esclavagistes et la Faune des Eboulis. C'est une Arène assez classique sur le plan des Combats.

- Vous ne pouvez pas interrompre les Mages Esclavagistes dans le mode Vétéran, il faut donc les tuer en priorité. Ils placent un drain sur un joueur (rayon violet) qui finit par faire pop une ombre sur le joueur (esquiver à ce moment là).

- Vous devez également focus les Mages Sorciers et les soigneurs et être très réactifs.

- Ne pas toucher aux ombres qui font des chaînes. Elles ne bougent pas, il suffit d'éviter leurs zones d'aoe. Les Ombres restent d'une vague à l'autre, il peut être intéressant en fin de vague de temporiser en laissant un ennemi en vie le temps que les Ombres et leurs aoe disparaissent.

- Vague 1 => Pas de Mage Esclavagiste.
- Vague 2 => 1 à gauche dés le départ. Le portail le plus à l'ouest est un add (Kwama), l'Esclavagiste est au portail légèrement en retrait.
- Vague 3 => 1 à gauche puis 1 à gauche + 1 à droite.
- Vague 4 => 2 à gauche puis 2 à droite.
- Vague 5 => Repop en boucle, à l'ouest à priori. Donc ne pas les tuer cette fois-ci. Ils vont donc faire leur drain/rayon sur les joueurs de temps en temps, faisant ainsi poper régulièrement des Ombres.Il faut donc que le Tank et les Dps bougent régulièrement de zone dans l'Arène (mouvement circulaire) afin de s'éloigner des Aoe dangereuses des Ombres. Le Boss est un Chevalier Dragon. Il faut le focus. D'autres ennemis popent à 80% et à 40% de la vie du Boss.



ARENE 5 : L'ANNEAU CELESTE

Dans cette Arène vous combattez les Anka'Ra. Vous verrez sur le sol des dalles représentant les Pierres de Mundus.

- Il faut tuer les incantombres (Mages) en priorité, car contrairement au mode normal ils maudissent ici plusieurs joueurs à la fois (et non plus un seul qui peut aller se guérir sur une dalle) et c'est le wipe assuré. La seule solution est donc de les focus d'entrée et de les tuer très rapidement. Le Soigneur doit aider un peu au Dps au moment des Pop des Incantombres.

=> Vague 1 : Pas d'incantombre.
=> Vague 2 : 1 Pop au Nord, portail de droite.
=> Vague 3 : 1 Pop à l'Ouest, portail de gauche.
=> Vague 4 : 1 Pop à l'Ouest dans un second temps (portail de gauche), après un premier pop d'add. Anticiper le placement dans la zone ouest et surveiller l'apparition du portail de l'Incantombre.
=> Vague 5 (boss) : 1 Pop au Nord en même temps que le boss. Les 2 Dps et le soigneur se placent tout à droite prés du mur car l'Incantombre pop tout à droite. Le Tank se place à gauche afin de puller le Boss ainsi que l'autre pop (gargouille ou autre). A 40% de la vie du Boss un 2e pop à l'Ouest, donc anticiper le déplacement/placement à l'avance.
Le Boss est un DK, attention à sa Bannière.

- Au niveau des priorités après les Incantombres, Il faut focus les Archers, puis les gargouilles (leurs aoe font très mal).




ARENE 6 : LE BOSQUET

Dans cette Arène vous affrontez des Loups-Garous, Spriggans et des Humanoïdes.

- C'est une Arène assez classique.

- Focus les Soigneurs et surtout les Archers en priorité. La différence avec le mode normal est que les Archers envoient des flèches vertes sur les joueurs (au hasard), ce qui pompe complètement la magie et la vigueur. A esquiver si possible.

- Des Aoe vertes popent à la mort d'un Loup-garou/suturé/spriggan et permettent de récupérer magie/vigueur mais ponctionnent assez vite la vie donc plutôt à éviter.

- Pop des Archers à tuer en priorité :

=> Vague 1 : Pas d'Archer.
=> Vague 2 : 1 Pop au Nord.
=> Vague 3 : 1 Pop prés de l'entrée des joueurs à gauche (Sud Ouest), puis 1 second à l'Ouest.
=> Vague 4 : 1 Pop à l'Est dés que les premiers adds meurent.
=> Vague 5 (boss) : Le Boss est une Archère très dangereuse car elle oneshot. Pas de pop d'Archers mais le Boss envoie les mêmes flèches vertes. De plus elle oneshot sans arrêt et même sur des tirs sans préparation visible. Il faut au moins prévenir le groupe de bloquer lorsqu'elle lève son Arc (Visée précise). Il est impératif que le Tank aggro le boss et passe son temps à l'interrompre et le percuter. Il y a des pop d'add à 80% et à 40% de la vie du Boss, à focus en priorité.



ARENE 7 : LE CERCLE DES RITUELS

Il y a 3 Autels dans cette Arène où vous affrontez des Daedras (Daedroth ...).

- Des Sacrifiés humains popent régulièrement prés des portes et marchent jusqu'aux autels, il faut les tuer avant qu'ils les atteignent sinon ils se transforment en un pack d'adds supplémentaire (Titan à l'Ouest, Moissonneur au Nord, 2 Galopins à l'Est). Certains Sacrifiés sont en armure légère et meurent vite, d'autres en lourde et sont donc plus longs à tuer. Placer le meilleur dps à gauche (sacrifié en lourde), l'autre à droite, et le soigneur au Nord, tout en restant prés du centre pour surveiller la vie du groupe (tuer le Sacrifié à distance avec oppression radieuse si Templier).

-Les 4 vagues se résument à naviguer entre les sacrifiés (pendant que le tank gère les mobs) et à revenir pour dps un maximum. Le Tank reste au milieu de l'arène à regrouper un maximum de mobs, le Dps de zone sera très efficace. Bien surveiller l'apparition des portails. quand il y en a plusieurs, le sacrifié est toujours au portail le plus prés de la porte.

- Boss : Un Templier cac et 1 Sorcier. il faut continuer de la même façon les aller-retours sur les Sacrifiés, et revenir taper le Sorcier en premier.
Le Sorcier ne fait pas très mal et le rythme du combat n'est pas très difficile si les priorités sont respectées. Cependant le Sorcier se soigne, il faut donc le surveiller et l'interrompre régulièrement.
Attention à la Nova du Boss Templier cac, ainsi qu'au sort de négation du Sorcier (il suffit juste d'en sortir si vous faites de la magie.
Attention aux mobs qui apparaitront à 50% de la vie de chaque boss. le tank taunt le sorcier à distance et garde le templier près de l'entrée.



ARENE 8 : MECANISMES A VAPEUR


Les Différences avec le mode normal sont :

- Il y a un 3e Centurion supplémentaire, le vert (vert/jaune), qui dispose d'une attaque tournoyante.

- Le Centurion de Feu (rouge) ne fait pas d'attaque tournoyante mais envoie une aoe de feu sur un joueur (cercle orangé pale avec des flammes). Cette aoe fait de gros dégâts, il faut la superposer avec l'aoe de glace du centurion bleu afin de la faire disparaître (environ 4 secondes).

- Contrairement à l'Arène normale, le centurion rouge est sensible à la provocation (mais pas le vert semble t-il ?).

- Dans cette Arène les Mages font très très mal.


- Ordre de focus des Ennemis :
=> Mages de Bataille.
=> Autres Mages.
=> Sphères Dwemers (tirent des carreaux).
=> Araignées (moins problématiques).
=> Centurions.

- Ordre de focus des Centurions :
=> Le Vert, le plus facile à tuer (234k vie).
=> Le bleu, dont l'aoe de glace est gênante.
=> le rouge, qui n'envoie plus son aoe de feu quand il reste seul.


- Vague 1 : 1 Mage de Bataille pop à l'Est, en même temps que 2 Mages au Nord. Pas de Centurions Dwemers. Le Tank prend l'agro des 2 Mages pendant que les Dps tuent le Mage de Bataille.
- Vague 2 : 1 Mage de Bataille à l'Est, en même temps que 2 Mages, 1 au Nord et 1 à l'Ouest. Idem que la vague 1 pour le Tank et les Dps. Dés la mort du 2e Mage les 3 Centurions vont poper, les Bleu/Rouge à l'Ouest puis le Vert légèrement décalé (environ 15s après) au Nord. Il faut tuer le 3e mage de départ, puis le Centurion Jaune qui tombe assez vite, puis le Bleu puis le rouge. Il n'y a pas d'autres adds durant cette vague. Il y a alternance entre les combats et la neutralisation des zones feu/glace que les Centurions envoient régulièrement.
- Vague 3 : Il y a 2 Soigneurs, 2 Centurions et 1 Sphére Dwemer. Attention la Sphére oneshoot avec ses carreaux. Ordre du Dps : Soigneur 1, puis Sphére Dwemer, puis Soigneur 2, puis Mages (qui pop après ou au départ, à confirmer). il n'y a (à confirmer) pas d'autres Adds durant la Vague.
- Vague 4 : 1 Sorcier pop à l'Ouest, le tuer en premier, puis taper sur le Centurion jaune. Assez rapidement popent à l'Est 1 Sphére et 2 Mages, et à l'Ouest 1 Sphére, 1 Mage et 1 Araignée (à confirmer). Les Dps focus la Sphére Est, puis les 2 Mages Est (passage délicat), pendant que le Tank garde les Centurions et la sphére Ouest (penser à stun les ennemis). Ensuite les Dps font la sphére ouest puis le Mage puis les Centurions.
- Vague 5 : Le Boss est de la Guilde des Mages, attention notamment aux Météores ! (on entend le bruit et voit l'Aoe mais il faut très vite esquiver ou bloquer).
=> Pop au Nord au départ : Le Boss tout à droite, 1 Soigneur au centre, 1 Mage à gauche. Tuer le Soigneur puis le Mage. Ensuite on est tranquille jusqu'à 80 % de la vie du Boss, donc ne pas se presser et garder ses ressources pleines.
=> A 80 % du Boss popent les Centurions de Feu et Glace (1 à l'Ouest et 1 à l'Est) et 1 Mage de Bataille au NE. Ordre : Mage puis Centurion Glace puis Feu, puis revenir tranquillement sur le Boss.
=> A 40 % de la vie du Boss, pop des Centurions Feu/Glace Est/Ouest, et de 2 Centurions Jaune Nord et Sud (et d'1 Mage ?). Ordre : (Mage ?), puis finir le Boss, puis Jaune 1 puis Jaune 2 puis Glace puis Feu.



ARENE 9 : LES CRYPTES OUBLIEES


Dans cette Arène vous affrontez des morts-vivants.

- Focus les Archers en priorité, puis les Spectres flottants.

- On peut grouper les ennemis au moins dans les 2 premières vagues quand il n'y a pas d'Aoe.

- Durant le Combat des cercles noirs/rouges vont apparaitre au sol et rester ensuite. Il ne faut pas tomber dedans sinon on est tp dans une petite zone où il faut vaincre 1 ou 2 ennemis avant de pouvoir rejoindre le groupe. ATTENTION à ne pas rester au centre de l'Arène au début car un cercle y pop et il est impossible de l'esquiver, vous tomberez dans le trou. Il y a 5 cercles qui popent au départ, un endroit sûr parmi d'autres est d'avancer au Nord prés de la sortie, en restant dans l'axe central de l'Arène.

- A partir de la Vague 3 apparaissent des ennemis nommés.

- Le Boss final est 1 Vampire.



- Vagues 1 et 2 : Rien de particulier, les adds sont normaux, il n'y a pas de mobs nommés.

- Vague 3 : Un nommé pop au Nord durant le courant de la Vague et va créer un Fantôme jaune qui va descendre en marchant dans un trou. A priori tant que ce Fantôme est en vie, le nommé est invincible, il a un Bouclier d'os sur lui. Il est théoriquement recommandé de descendre dans un trou tuer le Fantôme. En fait, si tout le groupe reste à la surface il va pouvoir par intermittence faire des dégâts au Nommé, en alternant avec des Add. C'est la tactique la plus sûre et conseillée.

ASTUCE A CONNAITRE : Si certains membres du groupe sont morts et qu'on sent le wipe approcher, les 2 joueurs encore vivants par exemple peuvent sauter dans les trous pour reset l'arène et reprendre ainsi au début de la vague sans perdre de vies supplémentaires.

- Vague 4 : C'est la même chose. Le Nommé pop à l'Est.

- Vague 5 (boss) :

=> Le Boss est la Dame Vampire. Elle fait la nuée, la forme de brume, a une grosse Aoe autour d'elle.
=> Au départ Focus l'Archer et le Spectre à la sortie Nord, pendant que le Tank prend le Boss.
=> Le Tank doit kiter le Boss c'est à dire courir en rond dans l'Arène en évitant les dégâts mais en conservant l'Aggro. Utiliser la compétence Manœuvre pour cela et bien gérer sa vigueur.
=> A 90% de la Vie du Boss, le soigneur et 1 Dps descendent dans un trou et tuent les 2 mobs normaux qui s'y trouvent. Pendant ce temps là le 2e Dps continue de taper sur le Boss. A 80% de sa vie, les 2 Nommés des Vagues 3 et 4 popent, le Sorcier à l'Ouest et le Cac à l'Est. Le Tank les prend aussi pendant que 2e Dps descend et les 3 joueurs en bas tuent les 2 Fantômes jaunes qui descendent.

=> Ils remontent aussitôt par le portail et Focus un des deux nommés (le cac en premier à priori).
Attention, il y a parfois des Adds (jusqu'à 5 environ), parfois non, à focus en priorité ce qui du coup empêche de tuer les nommés ... Peut être les Adds sont-ils invoqués par les fantômes en bas (magicien ?), à voir ?

S'il n'y a pas d'Adds en remontant, focus le Nommé Magicien. Si le Dps est suffisant les deux Nommés vont tomber, sinon il faudra refaire une séquence en bas pour le nouveau Fantôme du Nommé restant.
=> Quand les 2 Nommés sont morts Focus le Boss. Des Adds normeaux vont pop à 40% de la Vie du Boss.



ARENE 10 : L'ARENE DES CHAMPIONS


Dans cette Arène finale composée de 3 zones séparées par des rivières de Lave vous n'aurez pas à affronter 5 vagues mais un seul Boss Lame Noire : Hiath le Maître de Bataille.

Le principe est similaire au mode normal de l'Arène, avec les difficultés supplémentaires suivantes :

- Les cercles d'AOE de feu qu’il place sur les joueurs arrivent une fois par minute, et font apparaître un Atronach de feu lorsqu’ils explosent.

- Peu après l'apparition des premiers Boss additionnels, à 75% de la vie de Hiath, des Sorciers invocateurs (2 par îles) apparaissent également et lancent des traits de feu dans toute l’arène. Ces Sorciers de Feu sont immobiles et ne vont pas aggro les joueurs, ils lancent leurs sorts aléatoirement dans l'Arène et ne visent donc spécialement pas les joueurs. Ils peuvent one shot par moments. On peut les tuer car ils tombent rapidement, mais ils vont repop toutes les 2mn après leur premier pop.


Pour gérer le problème des cercles d'Aoe de feu que Hiath place sur chaque joueur, la stratégie va être la suivante :

- Le Tank va régulièrement éloigner au maximum le Boss du reste du groupe, afin que les 3 autres joueurs soient hors de son champ de détection. Ainsi il y aura un seul pop de cercle de feu sur le Tank et non 4, et donc un seul Atronach à tuer. Pendant ce temps là les 3 autres joueurs seront à l'opposé de l'Arène, en dehors du champ de détection du Boss. Si cela n'est pas respecté, 4 Atronachs poperont toutes les minutes, et le temps de les tuer le groupe ne pourra jamais se consacrer à dps le Boss.

- Ceci suppose donc plusieurs choses : Le Tank doit pouvoir s'auto-soigner sur de longues séquences face au Boss Hiath, quand il sera éloigné du reste du groupe. Celui-ci ne fait pas super mal mais des soins sont nécessaires.
De plus, le Soigneur du groupe (ou un Dps) doit pouvoir tanker les Boss additionnels, car ce sera au trio Soigneur/Dps de gérer ces Adds. Il faut donc prévoir de l'équipement adapté (armure lourde, bouclier, compétences d'aggro).


- Timing des pop des cercles d'Aoe de feu :

Les AOE de feu durent 10 secondes.

•La première fois après 10 secondes de combat environ.
•ensuite toutes les 60 secondes,
•lorsque le boss est descendu à 75%, le timer est réinitialisé et il y a une zone 60 secondes après (à priori à partir du moment où il phase à 75% et parle, et non à l'apparition des adds un peu plus tard.
•ensuite les zones de feu sont toutes les 90 secondes.
•lorsque le boss atteint 50% de sa vie, il fait d’abord son aspiration et l’explosion. Si le compteur est à remis à zéro lors de l’aspiration, il y a une zone de feu 60 secondes plus tard et toutes les 70 secondes ensuite.
•A 25%, le timer est également réinitialisé et il y a une zone de feu toutes les 60 secondes.



- Déroulement du Combat :

=> Le Soigneur et les deux Dps vont se placer au fond de l'Arène, en haut des escaliers (en passant bien à droite pour ne pas déclencher le combat). Le Tank lance le combat à distance et attire le Boss prés du portail d'entrée de la zone (attention au pet sorcier qui peut aggro le Boss et le bloquer au milieu de l'Arène). Attention pour le Tank à ne pas se laisser stun au cac par le Boss avant d'arriver à l'entrée de l'Arène, sinon celui-ci déclenche les cercles de feu et les 4 joueurs y auront droit.

=> Après 10 secondes environ, le Boss va s'immobiliser et lever le bras. C'est l'animation indiquant qu'il place les cercles de feu sur les joueurs. Il faut absolument à cet instant là que le trio Dps/soigneur soit en haut de l'escalier et que le Tank soit collé au portail d'entrée, cet écart doit être respecté. Le Tank doit clairement annoncer le début de l'animation car un membre du groupe doit ensuite surveiller le chrono (utiliser un addon) afin de respecter ensuite un timing précis. Environ 7 secondes après, le Boss baisse le bras et pose sa zone sur le Tank (il n'y en aura donc qu'une au lieu de 4). Le trio du groupe court alors vers le tank (utiliser la compétence manœuvre rapide), dps l'Atronach de feu, puis dps le Boss. A environ 45/50s Le joueur en charge du chrono indique au Trio de retourner sur les escaliers pour la prochaine pose de cercles de feu du boss, pendant que le Tank l'amène de nouveau au portail d'entrée. (Variante : focus le Boss au départ et revenir à l'escalier en ramenant l'Atronach).

Le timing à avoir pour le responsable chrono est le suivant :

- T 0 : Début de l'animation, le Boss lève le bras.
- T + 7s : Le Trio court vers le Tank/Boss.
- T + 45/50s : Le Trio court se mettre à l'abri dans l'escalier et le Tank retourne au portail d'entrée.
- T + 60s : L'animation du boss recommence, chacun est à sa place.

=> En 2 ou 3 phases ainsi respectées, la vie du Boss va arriver à 75%. A cet instant vont poper deux Portails et deux Boss Additionnels, le Champion Marcaud de la Guilde des Guerriers (Arène 1), et un Mage. A cet instant également le timer des zones de feu du Boss va être réinitialisé.

=> Juste avant le pop des 2 Add le Tank recule un peu de façon à ce que les Add popent devant le reste du groupe. Les 2 Dps reculent un peu 2-3s pour que le Soigneur puisse facilement prendre l'aggro sur Marcaud (la compétence d'aggro de la Guilde des indomptables marche bien). Ensuite le Soigneur bloque et soigne en même temps. Les 2 Dps focus le Mage, si le dps est bon il tombe assez vite. Tuer aussi à distance les deux invocatrices de droite prés de l'entrée pour supprimer leurs traits de feu dans cette zone. Puis taper sur Marcaud en surveillant le timer, et à 45s après le pop des Adds repartir sur les marches au fond en emmenant Marcaud. continuer à le taper là bas, le ramener prés du Tank ensuite si besoin. Penser à le sortir de son cercle vert sinon il se soigne, il faut en fait dissocier les 2 cercles qu'il fait poper. Si on a ensuite du temps libre tuer à distance les invocatrices. Ensuite focus le Boss jusqu'à 50% de sa vie. A noter que le premier timer à partir du pop des 2 Adds est de 60s, mais les suivants de 90s, donc ne pas partir trop tôt pour ne pas laisser le Tank seul trop longtemps.

=> A 50% de sa vie le Boss fait une grosse animation, il aspire les joueurs puis explose. Il faut bloquer et bien soigner, et personne ne meurt. Ensuite 2 nouveaux Adds popent : La Mage Noire et Yanis (cac). Le principe est le même. La Mage noire pose une zone de négation de magie, en sortir si besoin, et elle va se soigner, il faut l'interrompre. On applique la même stratégie, il faut tuer la mage pendant que le soigneur garde Yanis. Le premier timer est de 60s et les suivants de 70s.
Attention, à partir de ce moment (50 %), le boss va de temps en temps lancer une Nova sur le tank, et faire son aspiration/explosion régulièrement.

=> Lorsque les deux Add sont morts, le plus dur est fait. Il faut alors focus Hiath, qui va encore faire une ou deux aspirations/explosions. Si le dps du groupe est bon, on le descend de 40 à 0 % avant que de nouveaux Atronachs popent. Même s'il y a pop, continuer à focus le boss en restant prés de l'entrée et ça doit passer.
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Re: [Guide] Arène de l'Etoile du Dragon Mode Vétéran

Message par Edge » 08 Juil 2015, 11:42

Mise à jour avec ajout des Arènes 5, 6 et 7.
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Re: [Guide] Arène de l'Etoile du Dragon Mode Vétéran

Message par Edge » 24 Août 2015, 12:48

Mise à jour du 24.08.2015 :

- Correction de plusieurs erreurs.

- Précisions Tactiques importantes ajoutées.

- Début de l'Arène 8 ajouté.
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Re: [Guide] Arène de l'Etoile du Dragon Mode Vétéran

Message par Edge » 29 Août 2015, 17:07

Mise à jour du 29.08.2015 :

- Ajout de détails.

- Ajout de l'Arène 8 au complet et des 3 premières Vagues de l'Arène 9.
Edge est : @Tvedten - Ysen Stark (Templière Soins V16) - Dar'Joshua (Lame Noire Khajiit Dps N47) - Leilian (Sorcière Haute-Elfe Dps N43) - Tvedten (Chevalier Dragon Impérial Tank N18)
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Re: [Guide] Arène de l'Etoile du Dragon Mode Vétéran

Message par Edge » 19 Sep 2015, 15:55

Mise à jour du 19.08.2015 :

- Ajout détaillé des Vagues 4 et 5 de l'Arène 9.
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Re: [Guide] Arène de l'Etoile du Dragon Mode Vétéran

Message par Edge » 26 Sep 2015, 12:39

Mise à jour du 26.09.2015 :

- Ajout de légers détails.

- Ajout du début de l'Arène 10.
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Re: [Guide] Arène de l'Etoile du Dragon Mode Vétéran

Message par Edge » 17 Jan 2016, 11:22

Mise à jour du 17.01.2016 :

- Ajouts concernant l'Arène 10.
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Re: [Guide] Arène de l'Etoile du Dragon Mode Vétéran

Message par Edge » 24 Jan 2016, 00:32

Mise à jour du 24.01.2016 :

- Ajouts concernant la fin de l'Arène 10.
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